Frank Furtwängler
”A
crossword at war with a narrative”
Narrativität versus Interaktivität in Computerspielen[1]
[dieser Text erschien gedruckt in: Peter Gendolla, Norbert Schmitz, Irmela Schneider, Peter Spangenberg (Hrsg.), Formen interaktiver Medienkunst. Geschichte, Tendenzen, Utopien (suhrkamp taschenbuch wissenschaft stw 1544), Baden Baden 2001]
CD-ROM Beitrag online einsehen; die Links hinter den Spielsituationen führen an die entsprechende Stelle des CD-ROM Beitrags.
Die in relativ kurzer Zeit herangewachsene Industrie im Bereich computerbasierter, interaktiv konzipierter Unterhaltungsformen konkurriert längst mit etablierten Massenmedien wie Film und Fernsehen. In den U.S.A. werden inzwischen immer häufiger Computerspiele als bevorzugte Freizeitbeschäftigung genannt. [2] Entsprechend haben Computer- bzw. Videospielfirmen einen wirtschaftlichen Status erlangt, [3] der sie zum Vorreiter in der Erforschung computergrafischer Darstellungsverfahren macht. [4] Im Widerspruch hierzu blieben theoretische Reflexionen des Computerspiels abseits pragmatischer Ansätze jedoch noch weitgehend aus, während Bereichen wie Hypertext, archaisch wirkenden Netzspielen wie MUDs, MUSHs etc. oder dem Internet selbst großes medienwissenschaftliches Interesse entgegengebracht wird. Dies ist um so erstaunlicher, als dass gerade die Diskussion um Interaktivität, die die theoretischen Bemühungen um die neuen Medien bestimmt, hier ein größeres Interesse erwarten ließe. Vielleicht ist es gerade die immense Breitenwirkung der Computerspiele im Unterhaltungsbereich der Populärkultur, die den Anlauf einer breiteren medientheoretischen Diskussion eher zu hemmen als zu beschleunigen scheint. Hier wiederholt sich zudem im Bereich der theoretischen Reflexion die Ausdifferenzierung von High- und Low-Culture, die den Kunstbegriff der Moderne und auch den Bild- und Kunstbegriff der Film- und Medientheorie stark geprägt hat. Zeigte Erwin Panofsky bereits 1936, dass solche Kategorien zur Erklärung des damals ähnlich diskreditierten Massenmediums Film denkbar ungeeignet sind, [5] wird diese Kategorienbildung in diesem Fall noch durch die negative Konnotiertheit des Spiels kraft des Erbes unserer kulturellen Dichotomie von Arbeit bzw. Ernst und Spiel erhärtet. [6]
Hier bedingt durch einen reduktionistischen, autonomen Kunstbegriff und den damit verbundenen Akzeptanzproblemen, scheint die bisherige Ausblendung des Computerspiels aus dem medientheoretischen Diskurs jedoch auch auf andere Problemfelder zu verweisen: So auch auf das hochgradig Flüchtige des Gegenstands, dessen Verweildauer auf dem Markt stets begrenzt ist und für den kein institutionell gefestigtes Archiv in Aussicht scheint. Die Frühgeschichte des jungen Mediums Computerspiel drohte durch diese Umstände bereits in Vergessenheit zu geraten, noch bevor dieses ins Blickfeld medienwissenschaftlichen Interesses rücken konnte – wäre es nicht inzwischen zu einer überraschenden Verlagerung der zuständigen Institutionen gekommen: Die ‚archäologischen Ausgrabungen‘ früher Computerspiele übernehmen Idealisten unter den ‚Freaks‘, die über Foren des Internets scheinbar längst vergessene Hardware mittels Software-Emulation wiedererwecken und Computer- bzw. Videospiele als Disk- oder ROM-Images in einer legalen Grauzone des Copyrights verfügbar machen. Es gibt schlicht keine Computerplattform oder Videospielkonsole unterhalb der Leistungsmarke eines (W)Intel-Pentium-Rechners, die nicht in einer nicht-kommerziellen Software-Emulation zur Verfügung steht – die Pop-Culture sorgt für ihr eigenes Gedächtnis.
Abgesehen davon besteht das größte Hindernis bei der medientheoretischen Auseinandersetzung mit dem Computerspiel aber wohl in der Schwierigkeit, einen geeigneten methodischen Zugang zu diesem Objekt zu finden. Die beinahe an existenzielle Abhängigkeit grenzenden Affinitäten des modernen Computerspiels zu vorgängigen Medien, bedingt durch Einbezug und Übertragung derer Verfahren und konstitutiven Prinzipien, legt auch für eine theoretische Annäherung eigentlich nahe, analog die theoretischen Diskurse jener Disziplinen heranzuziehen, die sich mit eben diesen anderen Medien auseinandersetzen und auseinandergesetzt haben. Dieser ‚genealogische‘ und medienkomparatistische Ansatz steht indes in klarer Opposition zu jenen populären Modellen, die ihrerseits den Bruch der digitalen mit den analogen Medien betonen, um das ‚Neue‘ in den ‚neuen, neuen‘ Medien doppelt zu unterstreichen. Letztendlich scheint bis auf weiteres auch die Frage strittig, ob dem Gegenstand, der trotz seiner diversen Erscheinungsformen unter dem Begriff Computerspiel auf eine gemeinsame Basis gebracht sein will, denn überhaupt der Rang eines ‚eigenständigen‘ Mediums zugesprochen werden kann oder ob er als ‚Gattung‘ bereits hinreichend klassifiziert ist. [7] Die weiteren Ausführungen können und müssen angesichts der hier skizzierten Problemfelder das eigene Erkenntnisinteresse eher bescheiden halten und als Frage nach den konstitutiven Prinzipien und Verfahren des Computerspiels formulieren. Dazu bedarf es einer historisch-systematischen Modellierung, um die historischen Ausdifferenzierungen des Computerspiels in Form idealtypischer Zuspitzung nachzeichnen zu können.
Auf dem Weg zu einer Definition des Computerspiels im allgemeinen Sinne und des zeitgenössischen Computerspiels im besonderen bietet es sich zunächst an, grundsätzliche Definitionen des Spiels, wie die folgende von J. Huizinga, auf ihre Anwendbarkeit hin zu lesen:
“Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewußtsein des ‚Anderssein‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.” [8] Dies kann als guter Ausgangspunkt für eine Definition des Spielbegriffs in Bezug auf das Computerspiel angenommen werden und ist zudem vereinbar mit einem Konzept des ‚modernen‘ Computerspiels, wie es David Joiner vorgeschlagen hat:
“The modern computer game is an audiovisual ‚engine‘ capable of keeping an internal model of some dynamic system. It can effectively present one or more facets of that model on the player’s graphic display, and accept player input that affects how the system behaves.” [9]
Die Aufnahme des Computerspiels in den Geltungsbereich des ‚Zentrums für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe‘ legitimiert Hans Peter Schwarz in der Publikation zur Eröffnung des ‚Medienmuseums‘ mit ähnlichem Definitionsspektrum zwischen Spiel und Kunst: “Über die allgemeinen Beziehungen zwischen Medien und Spiel hinaus ist die ästhetische Struktur des Spiels im allgemeinen und die technologische Struktur des Video- beziehungsweise Computerspiels im besonderen grundlegend für das zentrale Merkmal der Kunst, um die es im Medienmuseum in erster Linie geht: ihre Interaktivität.” [10]
Beispiele für derartige Computerspiele, die sich durch eine idealtypische interaktive Konzeption auszeichnen sind schon Anfang der 70er Jahre auszumachen:
Zwei massive, hell gefärbte Rechtecke stehen sich auf dem dunkel gefärbten Monitor gegenüber und reflektieren jeweils die vom Gegenüber retournierten massiven, hellgefärbten Quadrate – eine abstrakte Form des (Tisch-) Tennisprinzips, an dem sich Pong orientierte. Mittels Drehknöpfen konnten die ‚Schläger‘ in einer Achse bewegt werden. Das Spiel wurde mit der Zeit schneller, so dass ein unendlich langer Ballwechsel nicht wahrscheinlich war.
Interaktivität, zweifellos das dominante Kennzeichen von Spielsituation I, ist zunächst also unbestritten das konstitutive Prinzip des Computerspiels – so sollte es zumindest sein. Allerdings unterscheiden sich Computerspiele im Verlauf ihrer technischen wie ästhetischen Entwicklungsgeschichte in ihren jeweiligen Möglichkeiten und Bedingungen einer interaktiven Einflussnahme so entscheidend voneinander, dass das Verhältnis der Kategorie Interaktivität zu konkurrierenden Organisationsprinzipien dabei oft dominanter hervortritt als die isolierte Kategorie selbst. Mindestens einen entscheidenden Punkt in der Konzeption von Computerspielen übergehen diese Definitionen nämlich: Erzählerische Elemente, Strategien oder Strukturen, Verfahren, die Computerspiele oft erst partizipierbar und rezipierbar machen, fallen hier heraus, bzw. werden bei letzterer Definition implizit über die Feststellung formuliert, dass das interne Modell des dynamischen Systems audiovisuell [11] präsentiert wird oder werden muss. So zeichnet sich die folgende, zweite Spielsituation durch narrative Strukturen aus, die nicht im Spielbegriff aufgehen, sondern eher an ästhetische Praxen älterer Medien anschließen:
Die Exposition von Zork erweist sich in Manual und Prolog des Spiels als gleichermaßen kurz gefasst. Zur Situation:
“Welcome
to Zork!
You are about to experience a classic interactive fantasy, set in a magical
universe. The Zork Trilogy is set in the ruins of an ancient empire lying
far underground. You, a dauntless treasure-hunter, are venturing into this
dangerous land in search of wealth and adventure.” [12]
“Zork I: The Great Underground Empire
Copyright (c) 1981, 1982, 1983 Infocom, Inc. All rights reserved.
Zork is a registered trademark of Infocom,
Inc.
Revision 88 / Serial number 840726
West of House
You
are standing in an open field west of a white house, with a boarded front
door.
There is a small mailbox here.” [13]
Der Rechner erwartet eine Eingabe des Users, die vom sogenannten ‚Parser‘ [14] interpretiert wird und im weiteren eine Rückkopplung einleitet. Die Eingabe kann die Manipulation von repräsentierten Gegenständen (zumeist genannt in der letzten Beschreibungszeile) oder eine Richtungsangabe [15] beinhalten. In diesem Sinne bedeutet Anweisungen an den Parser weiterzuleiten, sich der beschriebenen Situation oder dem Gesamtkonzept unterzuordnen – den Regeln eines relativ starr und eindimensional angelegten Spiels zu folgen. [16]
Das Computerspiel liegt insgesamt in einem Spannungsfeld zwischen (mindestens) zwei Polen, die durch die Kategorien Interaktivität und Narrativität markiert sind. [17] Dabei ist dieses polare Feld geprägt von der Entscheidungssituation des ‚entweder/oder‘, also von der vexierbildhaften Unmöglichkeit des gleichzeitigen Erscheinens dieser Kategorien. Es zeigt sich: Eine analytische Konzentration auf die basale Dichotomie stellt im Gegensatz zu Ansätzen, die das Computerspiel allein über seinen interaktiven Pol, respektive den Spielbegriff, zu definieren versuchen, eine heuristisch fruchtbarere Herangehensweise für eine theoretische Modellierung des Gegenstands dar und steht im folgenden im Zentrum. Einer grundlegenden Diskussion des Spielbegriffs anhand des Computerspiels kann hier kein Raum eröffnet werden, vielmehr soll es genügen, den von Schwarz hervorgehobenen ästhetischen und technischen Strukturaspekt des Spiels (i. e. Interaktivität), narrativen Strukturen des Computerspiels gegenüberzustellen. [18]
Neben einer notwendigen Bedeutungseingrenzung des Begriffes Narrativität, steht auch eine geeignete Definition des Begriffes Interaktivität für eine solche Analyse noch aus: Letztere soll im folgenden verstanden werden als eine steuernde, manipulierende Aktion des Handelnden (Spielers/Benutzers) zur Einflussnahme auf ein dynamisches, medial vermitteltes System, inklusive einer damit verbundenen Rückkopplung. In dieser Definition ist die Betonung auf dynamisch im Gegensatz zu statisch besonders hervorzuheben. Ein statischer, narrativer Text, der festgeschrieben, fixiert ist und sein System nicht ändert, wird in dieser Kategorie der Interaktion nicht erfasst. Es geht uns hier primär um die Interaktion bezüglich eines dynamischen Systems – dem Ort, an dem das Spiel stattfindet. Je stärker die interaktive Einflussnahme des Handelnden auf das dynamische System als konstitutives Prinzip hervortritt, desto mehr handelt es sich um ein Spiel im Sinne obiger Definitionen. Filme oder literarische Texte sind in dieser Hinsicht statisch und spielerisch zunächst uninteressant, da sich ihr System durch den Handelnden, der hier passiver Rezipient ist, nicht verändern lässt und sich somit als invariabel präsentiert. Narrativität wird hier generell in diesem Sinne als eine etablierte Kommunikationsform vorgängiger Medien verstanden, die klar zu unterscheiden ist von interaktiven Erzählverfahren. Solche erzählerischen Verfahren spielen als Verfahren der Systemvermittlung (im Sinne einer Verständigung) zwischen beiden Seiten des Interfaces allerdings oft eine entscheidende Rolle.
Eine solche Definition des Interaktionsbegriffs schließt keineswegs andere oder ähnliche Arten der Interaktion auf anderen Ebenen aus, z. B. einer Interaktion von Text und Leser, wie sie Wolfgang Iser vorgeschlagen hat. [19] Iser zieht im Kapitel zur “Interaktion von Text und Leser” seines Buches Der Akt des Lesens [20] eine sozialpsychologische Interaktionstheorie heran, um das interaktionale Verhältnis zwischen Leser und Text methodisch zu klären. Er macht dieses Verhältnis am ehesten an der Kategorie asymmetrischer Kontingenz fest, worin der Text seine ‚Verhaltensstrategie‘ nicht verändert, nicht verändern kann, und mit dieser den Leser vereinnahmt. [21] Angelehnt an eine solche Interaktionstheorie kommt die Interaktion zwischen handelndem Spieler und dynamischem System des Computerspiels am ehesten einer wechselseitigen Kontingenz nahe, worin sich die ‚Verhaltenspläne beider Partner‘ sowohl am eigenen, als auch an dem des anderen orientieren und aktualisieren, sich in diesem Sinne also ebenfalls dynamisch verhalten, wobei Isers Einschränkungen bezüglich der Möglichkeit einer Analogiebildung zu Modellen sozialer Interaktion gefolgt werden kann. Espen Aarseth hat dies unter Hinzunahme einer ‚neuen‘ Kategorie folgendermaßen formuliert: “Thus a film such as the Sound of Music or a copy of a novel such as Finnegans Wake is not ergodic (or only trivially so), since their concretizations will invoke the same sequence of signifiers every time. The experience of their audience, though individual in an interpretational sense, are singular as far as the material sign production is concerned.” [22]
Den Begriff “Ergodic” als Tenor einer ‚neuen‘ Art von Kunst führt Aarseth wie folgt ein:
“The word ergodic is appropriated from physics, and it is constituted by the two Greek words Ergos, ‚work‘, and Hodos, ‚path or road‘, and in this context it is used to describe a type of discourse whose signs emerge as a path produced by a non-trivial element of work. Ergodic phenomena are produced by some kind of cybernetic system, i. e. a machine (or a human) that operates as an information feedback loop, which will generate a different semiotic sequence each time it is engaged.” [23]
Es liegt recht nah, eine starke Verwandtschaftsbindung zwischen ergodisch und interaktiv zu unterstellen oder die beiden Begriffe gar synonym zu setzen. Aarseth umgeht den vielleicht überstrapazierten Begriff Interakivität nicht zuletzt schon aus diesem Grund und ist eher dazu bereit, action als ergodisches Element einzusetzen und als Kategorie einzuführen. In einer auffälligen Idealisierung des Computerspiels [24] bemerkt er, es gäbe in diesen keine sich entfaltende, zuvor predeterminierte Geschichte – keine Narration. Innerhalb seines eingegrenzten Computerspiel-Spektrums neigt er an zitierter Stelle darüber hinaus dazu, Deskription (Grafik und Ton) Narration gegenüberzustellen, wobei selbst die Funktion visueller Strukturen, Sequenzen etc. für erzählerische Strukturen keineswegs als geklärt gelten darf. Solche Grenzziehungen überraschen vor allem, da er an anderer Stelle recht genau das Verhältnis zwischen narrativ und ergodisch als dialektisch und eben nicht dichotomisch bewertet. [25] Ob dialektisch oder dichotomisch, beides deutet auf die Koexistenz mindestens zweier Organisationsprinzipien in einem Medium, auch wenn Aarseth dies nicht zu beachten scheint. Wie manifestiert sich dieses Verhältnis nun in konkreten Fallbeispielen?
Bevor dieser Frage nachgegangen werden kann, ist eine differenzierte Betrachung interaktiver Verfahren in Computerspielen zu beachten: Im Vergleich zur zweiten, ist man intuitiv geneigt, die oben angegebene erste Spielsituation als ‚interaktiver‘ einzustufen. Die Beurteilung von Interaktivität in Computerspielen sollte sich allerdings nicht allein über die oberflächliche Beobachtung der zeitlichen Qualität interaktiver Einflussnahme erschließen. Eine aktionsreiche, eher hektische Spielsituation kann nicht bedingungslos als interaktiver konzipiert eingestuft werden als z. B. die Sequenz eines Textadventures. [26] Die Analyse von Computerspielen hat gezeigt, dass im Unterschied zu anderen Medien (Literatur, Film etc.) die Zeit des ‚Lesers‘, der zum Spieler oder User geworden ist, eine ungleich wichtigere Rolle einnimmt. [27] Die Erfahrungszeit des Spielers ist die Zeit, in der der konzipierte Raum erfahren wird. Sie tritt allerdings nur in Sequenzen ein, in denen der Spieler aktiv handelt. In interaktiven Medien, die erzählerisch fungieren, muss das Begriffsfeld der Modi hinsichtlich einer bisher oft angenommenen showing-telling-Opposition erweitert werden. Im Anschluss an eine erzähltheoretische Perspektive kann für den Moment etwas lapidar gesagt werden, dass der Spieler selbst zur Reflektorfigur zu werden scheint [28] – eine Annahme, die genau auf das Wesentliche in Aarseths Defintion des Ergodischen zielt:
“Here [in the ergodic work of art; d. V.], the experienced sequence of signs does not emerge in a fixed, predetermined order decided by the instigator of the work, but instead one actualization among many potential routes within what we may call the event space of semio-logical possibility.” [29]
Auch wenn im Vergleich zu einem schnellen Geschicklichkeitsspiel die Erfahrungszeit, die einem Textadventure eingeschrieben ist, gedehnter erscheint, steht die interaktive Einflussnahme des Spielers dem des Geschicklichkeitsspiels kaum nach – im Gegenteil: In Spielsituation I beschränkt sich der Einfluss auf die Operation, den Schläger in einer Achsenrichtung zu verschieben, und auch wenn der Schläger auf dem Bildschirm mathematisch der Auflösung entsprechend unendlich viele Positionen einnehmen kann, reduziert sich die interaktive Einflussnahme jedoch zumeist auf die Entscheidungssituation ‚oben/unten‘, während in einem Textadventure beispielsweise zur Lösung eines Rätsels an einem Ort durchaus zwanzig repräsentierte Gegenstande auf Textebene untereinander kombiniert werden können, und somit bedeutend mehr Freiheitsgrade in der Entscheidungssituation auftreten.
Immer noch in Bezug auf einen Begriff der Narrativität, abseits interaktiver Erzählverfahren, wird die Erfahrungszeit in narrativen, deskriptiven Sequenzen gewöhnlich in Stasen geleitet, was letztendlich die ästhetische Konzeption des interaktiven Mediums in Frage stellt, da es ja eigentlich, wenn es Spiel sein will, nicht als narratives Medium fungieren sollte. [30] Zentral ist die Frage nach Vereinbarkeit von Narrativität und Interaktivität in je einzelnen Computerspielen und damit nach dem Punkt, an dem sich diese treffen, und je nachdem, ob positiv oder negativ formuliert, nach der Naht oder dem Bruch oder schlicht der Homogenität ästhetischer Konzeption innerhalb eines Computerspiels. Man kann es auch folgendermaßen formulieren: Eine ‚friedliche‘ Koexistenz mehrerer Systemvermittlungsverfahren zwischen beiden Seiten des Interfaces (hier interaktiv und narrativ) ist nur dann gewährleistet, wenn sich das eine Prinzip in den Dienst des anderen stellt – sich integriert. Die o. a. Homogenität bezieht sich dabei allerdings hauptsächlich auf die Ebenen der Erfahrungszeit des Rezipienten und der Systemvermittlungsverfahren. Auch wenn sich das dynamische System des Computerspiels im Falle des Textadventures oberflächlich statisch präsentiert und sich auf dem Bildschirm kaum etwas bewegt, so repräsentiert es doch immer noch ein dynamisches System, auf das in gleicher Ebene der Erfahrungszeit (vorausgesetzt, es wird so schnell geschrieben wie gelesen) und der Systemvermittlung (durchgehend textuell codiert) interaktiv Einfluss genommen wird. Im ‚Textadventure‘ geht dieser Leseakt in der interaktiven Struktur auf.
Die sich daraus ergebende Herausforderung in der Konzeption von Computerspielen umfasst also eine Abstimmung interaktiver und narrativer Sequenzen auf Ebene des Plots. Graham Nelson, der u. a. für die Entwicklung der Interactive Fiction-Programmiersprache Inform verantwortlich war, beobachtete das Grundproblem folgendermaßen: “Design sharply divides into the global – plot, structure, genre – and the local – puzzles and rooms, orders in which things must be done.” [31] Bei der Frage nach Integration von Interaktivität und Narrativität kommen grundsätzlich zwei Ebenen zur Geltung: Zum einen die eben angesprochene notwendige Orientierung an technisch-medialen Gegebenheiten, wie der einheitlichen Codierung der Schnittstelle zwischen User und Computer – zum anderen bedarf es auf der Ebene je individueller Spielgestaltung einer wechselseitigen Plausibilisierung von narrativen und interaktiven Sequenzen und ihrer Homogenisierung im Dienste eines harmonisch-bruchlosen, transparenten Spielverlaufs und -designs. Dies gilt nicht nur für ‚interactive fiction‘, sondern auch für moderne Computerspiele, die daher längst nicht mehr von einzelnen Programmierern, sondern in Zusammenarbeit von Programmierern, Drehbuchautoren [32] , Designern, Architekten, Beta-Testern etc. entwickelt werden müssen. [33] Ein gelungenes ‚Textadventure‘ zeichnet sich also durch eine ausgewogene Verbindung interaktiver und narrativer Sequenzen aus. [34] Graham Nelson beschrieb es in einer Selbstbeurteilung seiner interaktiv-fiktionalen Umsetzung von Shakespeares The Tempest abermals treffend: “The other characters have ideas of their own and, just as if you were a stage actor, you'll be spending as much time listening to other actors as acting yourself.” [35] Aus all diesem kann nur geschlossen werden, dass das ‚Textadventure‘ als konzeptueller Counterpart zu Spielsituation I nicht herangezogen werden kann (auch wenn dies für eine historisch genetische Modellbildung nur allzu schön wäre). Diese Opposition bildete sich jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt.
Seit den 90er Jahren stellen ‚Textadventures‘ nur mehr ein marginales Phänomen auf dem Spielemarkt dar. Ein gutes Konzept der Integration von Narrativität und Interaktivität reichte jedoch nicht aus, um in einem Medium bestehen zu können, das seine technischen Möglichkeiten beständig weiterentwickelt. Douglas Adams, der in den 1980er Jahren bei Infocom mitarbeitete und u. a. selbst eine interactive-fiction-Version des Hitchhiker’s Guide to the Galaxy entwickelte, stellte fest: “Text may be a very rich medium, but it looks boring on the screen. It doesn’t flash and hop about and so it had to give way to things that did.” [36] Dies ist ein Aspekt der Evolution, aber auch der von Pong ausgehende geschicklichkeits-orientierte Entwicklungszweig erfuhr durch narrative Ergänzungen Veränderungen; wobei derartige narrative Sequenzen hauptsächlich durch strukturell nicht tragende oder weniger relevante Bestandteile markiert waren, wie z. B. einem aufgesetzten Prolog im sogenannten ‚Intro‘.
“The
era and time of this story is unknown.
After the Mothership ‚Arkanoid‘ was destroyed, a spacecraft ‚Vaus‘ scrambled
away of it.
But only to be trapped in space warped by someone ...”
Nach dieser verbalen Einführung, illustriert durch eine Animation zum Sci-Fi-Thema, befindet sich der Spieler in einer Lage ähnlich Spielsituation I: Er bewegt seinen Schläger dieses mal horizontal und retourniert nicht die Bälle eines menschlichen oder programmgesteuerten Gegenspielers, sondern die von einer ‚Mauer‘ zurückprallenden. Getroffene ‚Mauersteine‘ verschwinden und der nächste Level ist erreicht, wenn alle Steine verschwunden sind. Der Ball darf nicht verfehlt werden, da sonst ein ‚Leben‘ eingebüßt wird.
Dieses Beispiel aus der ‚klassischen‘ Zeit der sog. ‚Coin-Operators‘ schließt an Ataris Super Breakout von 1978 an, das in dieser Version auf Werbeplakaten noch einen ringelgestreiften Gefängnisinsassen mit Vorschlaghammer (i. e. Mauerdurchbruch) zeigt, wobei in späteren Versionen die Werbestrategie dieses durch das neue Image eines futuristischen Sportspiels im Orbit ersetzt wird. Die Abstraktionsleistung, die die Designer von Arkanoid aufbringen mussten, um das Spielprinzip in einer Sci-Fi-Umgebung anzusiedeln, ist weiterhin höchst bemerkenswert. Über die Gründe soll hier nicht spekuliert werden. Es bleibt lediglich festzustellen, dass kein konstitutives Moment der Narration des Prologs für die Struktur des Spiels selbst auszumachen ist – der Spielverlauf rekurriert kaum auf diesen Prolog. Auch wenn im Verlauf des Spiels am oberen Bildschirmrand geometrische Formen eingeworfen werden, die ohne den Prolog kaum als außerirdische Bedrohung interpretiert werden könnten, so wird doch deutlich, dass diese ebenso gut ohne eine solch gezwungene Plausibilisierung ihren Beitrag zum Spiel leisten: Sie stellen dort bei durchbrochener ‚Mauer‘ eine Bedrohung dar, was durchaus als eine interaktive Erzählsituation einfachster Art zu werten wäre – allerdings (und das ist der entscheidende Punkt) erst durch einen Akt der Interpretation, getrieben vom Wissen des Prologs. Doch dies ist nicht die Wurzel der Spieler-Motivation, die in diesem Fall eigentlich nur aus der Herausforderung entsteht, die gestellte Aufgabe mit bestmöglichem Geschick anzugehen. Die oben angedeutete Frage nach einer wechselseitigen Plausibilisierung von narrativen und interaktiven Sequenzen und ihrer Homogenisierung im Dienste eines harmonischen Spielverlaufs und -designs beantwortet sich hier so, dass zwar narrative und interaktive Sequenzen nur begrenzt zueinander finden, der letzte Punkt durch die beschriebene strukturelle Irrelevanz des Prologs jedoch nicht gestört wird.
Problematischer für eine möglichst ‚störungsfreie‘ Koexistenz von Interaktivität und Narrativität ist hingegen eine Unterbrechung des Spiels durch ‚interludes‘, die allerdings keine Zwischenspiele, sondern ‚cut scenes‘ oder ‚full motion video sequences‘ darstellen. [37]
Spielstart – Das Logo der Entwickler wird angezeigt. Eine animierte Cartoon-Sequenz stellt das ‚Intro‘: “A stork hurries across the dusky, pre-dawn sky. [...]” [38] Wenig später erscheint der Titel des Spiels mit einer Totalen der später im Spiel relevanten Umgebung. [...] Baby Mario sitzt inmitten einer Runde kleiner, bunter Saurier – den Yoshies. Ein Textfenster erscheint: “This paradise is Yoshi’s Island, where all the Yoshies live. [...]” Das Spiel beginnt: Der Spieler steuert einen der kleinen Saurier durch den ersten Level. Nach einigen Minuten ist das Ende des Levels erreicht – fade out. Ein Übersichtbildschirm der nächsten Levels wird angezeigt und man bekommt die Möglichkeit, den Spielstand zu sichern, vorherige Levels noch einmal anzuwählen oder dem nächsten Level mit einem Saurier anderer Farbe entgegenzutreten. [...] Reentry.
Derartige Interventionen durch nicht-interaktive Sequenzen, mehr oder weniger narrativen Gehalts, strukturieren den Spielverlauf und stellen einen Moment der Kontemplation für den Spieler bereit oder leiten eine Begründung des Spielverlaufs ein, auf die hier schon mehrfach referiert wurde. Die Interventionen selbst treten in verschiedenster Art auf: Animationen, die bildästhetisch von interaktiven Sequenzen nicht zu unterscheiden sind, bilden in Yoshi’s Island die Regel und werden zumeist durch Texteinblendungen ergänzt. [39] Die Texteinblendungen selbst sind in ihren Funktionen differenziert zu betrachten, da sie einerseits zur näheren Beschreibung der Zwischensequenzen herangezogen werden und andererseits selbst diese Einschübe darstellen. Ein Beispiel für letzteres ist das Lesen einer spielrelevanten Mitteilung (z. B. auf einem repräsentierten Hinweisschild im Spielverlauf) während interaktiver Sequenzen. Dabei ist der Leseakt des Spielers in die interaktive Handlung einbezogen und findet somit auf einer anderen Ebene statt als der Leseakt in einer Zwischensequenz.
Das Prinzip narrativer Intervention in den interaktiv organisierten Handlungsraum hat sich in modernen Computerspielen etabliert: Momentan populäre Strategiespiele [40] oder auch einige der sog. ‚First-Person-Shooter‘ [41] sind zwar oft nicht mehr wie Geschicklichkeitsspiele im Stile Arkanoids in ‚levels‘ gegliedert, diese tauchen aber in Form sogenannter ‚Missionen‘ [42] wieder auf, was in ähnlichem Maße eine kontinuierliche Steigerung des Schwierigkeitsgrads mit zunehmendem Spielverlauf impliziert. Nimmt der Anteil in dieser Art narrativer Interventionen zu, wird diese Bezeichnung durch ihre zunehmend konstitutive Funktion für das gesamte Spiel beinahe irrelevant. Werden narrative immer stärker auf interaktive Sequenzen bezogen, bewegt man sich auf Spielformen zu, die wiederum genretypologisch als ‚Adventures‘ von ‚Textadventures’ unterschieden werden und nur in der Kommunikation mit dem Spieler textuell über einen ‚Parser‘, in ihrer Systemvermittelung aber überwiegend visuell operieren.
Das Logo des Herstellers/Produzenten wird eingeblendet. Einblendung des Titels, gefolgt von der Namensauflistung beteiligter Personen. Auftritt des Protagnonisten Guybrush Threepwood. Es beginnt die Einführung in den Kontext der Geschichte über eine animationsfilmische Eingangssequenz, wobei die sprachliche Vermittlung zwischen Programm und Spieler durch den Einsatz von ‚Spruchbändern‘ erfolgt (keine auditive Sprachvermittlung). [...] Das Spiel strukturiert sich inhaltlich in mehrere Akte: Der erste Teil beginnt. [...] Es erfolgt der Übergang zur interaktiven Handlung: Der Protagonist wird durch Mausklick innerhalb der Grafik gesteuert. Sichtbare Gegenstände und Personen werden durch zwölf Verben manipuliert, die ebenfalls über einen Mausklick in einer Kommandozeile syntaktisch geordnet werden, so wird z.B. ein Plakat mit “Look at ...” oder u. U. auch mit “Use ...” gelesen.
Mit dieser fünften Spielsituation, einem populären Vertreter der sog. Point-and-Click-‚Adventures‘ aus George Lucas‘ Produktion, scheint eine idealtypische Opposition zu Spielsituation I erreicht. Hier zeichnen sich die Pole des Kontinuums der anfangs angenommenen konstitutiven Prinzipien deutlich ab: Im Zuge einer technisch notwendigen Komplexitätsreduktion sind diese ‚Adventures‘ in ihren interaktiven Strukturen deutlich schwächer ausgeprägt als ‚Textadventures‘, was Anfang der 1990er nicht zuletzt eine Frage des Speichermediums war, da entsprechende Festplatten im Consumer-Bereich noch nicht als Standard galten. [43] Jedes virtuell manipulierbare Raumelement war nun durch eine Grafik ikonisch repräsentiert – Detailansichten waren im Prinzip ähnlich aufgebaut wie die übergeordneten Räume. [44] Der Gewinn grafischer gegenüber textueller, weniger speicherintensiver Repräsentation war demnach durch eine schwindende Vielfalt an Möglichkeiten interaktiver Einflussnahme teuer erkauft und führte in logischer Konsequenz automatisch zu einer zunehmend narrativen Organisation. Jede interaktive Einflussnahme löste prinzipiell eine nicht-interaktive Sequenz aus und die Folgen dieser Entwicklung für die Spielsituation im Computerspiel sind evident.
Durch narrative Intervention ausgelöste Brüche im interaktiven Operationsbereich stellen die Entwickler vor schwer zu lösende Probleme, deren Präsenz im Spiel aufgrund der dadurch schwindenden Interaktivität stark kritisiert wurde. [45] Reine ‚Adventures‘ verlangen sehr lange Entwicklungszeiten und hohe Produktionskosten. [46] Der Markt hat darauf inzwischen reagiert, denn die Absatzzahlen dieser Produkte bleiben weit hinter den Erwartungen zurück. Das Spiel als komplexes, kinetisch reizvolles interaktives Ereignis ist gefragt und nicht als Supplement zu älteren Medien [47] , die ihre Erzähltechniken über die Jahrhunderte perfektioniert haben. [48]
Der Reduktion narrativer Elemente, als Mittel verstärkter interaktiver Repräsentation sind jedoch Grenzen gesetzt: Insbesondere bei Einzelspieler-Konzeptionen stellt sich allgemein die Frage, worauf interaktive Einflussnahme bezogen werden soll, wenn nicht auf eine nicht-interaktive Struktur? In der Zeit nach den reinen Geschicklichkeits- und Actionspielen der Arcades bilden narrative Strukturen (beispielsweise neben Raumstrukturen) zu einem großen Teil die Matrix, auf die sich eine interaktive Struktur abbilden kann. Um eine solche Matrix bilden zu können, zählt vorläufig in der Computerspielentwicklung die Orientierung an den Errungenschaften der vorgängigen Medien.
Die Praxis hat verschiedene Standardlösungen der Integration von Narrativität und Interaktivität hervorgebracht: Eine der vorrangigen Aufgaben im Design dezidiert narrativ orientierter Computerspiele besteht darin, die Benutzerführung – das Interface – unsichtbar zu machen, um sie dem erzähltechnischen Vorbild Film bildästhetisch anzugleichen. Bildästhetische Brüche waren in grafisch zweidimensionalen Computerspielen selten ein Problem. Lediglich das Interface war mit seiner Verbenliste und seinem Inventar ein stets präsenter und doch unerwünschter Teil der Bildgestaltung.
Der
bekannte Protagonist der Piraten-Saga Guybrush Threepwood befindet sich in
einem Kanonier-Raum unter Deck.
Eine Mausabfrage garantiert die Nennung des abgebildeten Gegenstands, der
sich zu dieser Zeit unter dem Mauszeiger befindet. Der sogenannte ‚intelligente‘
Mauszeiger ändert seine Funktion und weist situationsbedingt auf unterschiedliche
Dinge hin, wie beispielsweise auf einen Ausgang. Ein Klick der linken Maustaste
auf einen Gegenstand bringt ein Kontextmenü in Form einer Golddublone zum
Vorschein, das wiederum die Manipulation des Gegenstands ermöglicht. Es stehen
drei Manipulationsmöglichkeiten – reden/kauen, untersuchen/lesen und benutzen/kombinieren
– zur Auswahl, ikonisch repräsentiert durch einen redenden Papagei, einen
Totenkopf mit hervortretenden Augen und eine Hand. Das Inventar der Spielfigur
ist über den Klick auf die rechte Maustaste zu erreichen.
In Spielsituation VI tritt das Interface nur dann in Erscheinung, wenn es tatsächlich im Einsatz ist. Narrative Zwischensequenzen sind hier zusätzlich den interaktiven Sequenzen in ihrer grafischen Darstellung angeglichen. Das ‚Adventure‘ selbst hat große Ähnlichkeiten mit einem Zeichentrickfilm und zieht in Zwischensequenzen einen Großteil tradierter filmsprachlicher Mittel heran.
Im Zuge der Multimedia-Euphorie entstanden ungefähr zur selben Zeit [49] im Bereich des ‚Adventure‘-Genres mehrere sog. Interactive Movies. Durch die CD-ROM war es möglich geworden, ganze Filme digitalisiert zu speichern, wobei die Probleme allerdings die gleichen waren, wie bei einem traditionellen ‚Grafikadventure‘: Jede interaktive Einflussnahme löste nun prinzipiell eine nicht-interaktive, digitalisierte Filmsequenz aus – das Spiel verlor sich in den oftmals viel zu lang angelegten Zwischensequenzen und die dadurch bedingten Zugriffszeiten auf die CD-ROM.
Nach einer digitalisierten ‚Realfilm‘-Sequenz, startet das Spiel. [...] Beginn des zweiten (digitalisierten) Eröffnungsfilms. [...] Der Protagonist erwacht und ebenso der Spieler, der plötzlich realisiert, dass der (ebenfalls digitalisierte) Protagonist Gabriel Knight nicht frei in seiner statisch vorberechneten 2D/3D-Umgebung bewegbar ist. [...] Der Spieler hat sich für eine Aktion entschieden und der Mausklick auf eine herumliegende Tasche löst erneut eine digitalisierte, nicht-interaktiv steuerbare Filmsequenz aus. [...] Der Protagonist öffnet die Tasche. Der Inhalt erscheint in einem photorealistischen Standbild. Ein Mausklick auf die Gegenstände in der Tasche und der Protagonist ist erneut in einer digitalisierten Filmsequenz bei der Arbeit zu beobachten.
Diese Interactive Movies konnten sich aufgrund ihres diskontinuierlichen Ablaufs nicht durchsetzen – ein Problem, das zur zweiten Standardlösung überleitet: Die schon öfters erwähnte bildästhetische Angleichung von narrativen und interaktiven Sequenzen.
In Spielsituation VII gibt es drei deutlich markierte Hauptebenen bildlicher Repräsentation, die jeden Übergang von narrativ zu interaktiv (bzw. vice versa) ebenso deutlich kennzeichnen. Dieses Konzept hat lediglich den Vorteil, dass der Spieler stets weiß, ob die Handlung interaktiv beeinflusst werden kann oder nicht – als Gesamtkonzept hat sich dies als unbefriedigend herausgestellt. Inzwischen jedoch sind diese Brüche v. a. im Bereich dreidimensional konzipierter, in Echtzeit berechneter Computerspiele nur noch selten ein Problem, da die technischen Möglichkeiten es mittlerweile erlauben, nuancierte narrative Sequenzen auch in den sog. ‚in game graphics‘ zu erstellen. Der Rechner übernimmt nun an einem bestimmten Punkt des Spiels die Steuerung, was diesen Übergang bildästhetisch nicht mehr ohne weiteres erschließen lässt. Aus diesem Grund haben sich recht sonderbare Konventionen etabliert, um solche Übergänge sanft zu signalisieren, beispielsweise durch die Einblendung schwarzer Balken am oberen und unteren Bildschirmrand, symbolisch für das Format des Films. Bei bestimmten Sequenzen ist aber immer noch der Einsatz von ‚full motion video sequences‘ üblich, da aufgrund technischer Begrenzungen nur in diesen alle filmsprachlichen Möglichkeiten zur Disposition stehen. [50]
Die Standardlösungen der Integration narrativer und interaktiver Sequenzen sind also bisher größtenteils bildästhetische Angleichungen und Auflösungen des sichtbaren Interfaces. Dadurch wird noch einmal deutlich, wie sehr sich Computerspiele mittlerweile über ihre visuelle Präsentation definieren. Die Integration funktioniert demnach hauptsächlich unter dem Deckmantel einheitlicher visueller Darstellung, die in enger Anlehnung an vorgängige audiovisuelle Medien wie Film an die Rezeptionsgewohnheiten der Spieler gewordenen Rezipienten appellieren, um so zentrale Schwächen – eben die Integrationsprobleme - dieses neuen Mediums zu verbergen.
Um es noch einmal anhand eines Beispiels zu verdeutlichen: Grim Fandango ist ein Computerspiel, zugleich wohl eines der letzten klassischen ‚Adventures‘, das die beiden genannten Prinzipien par excellence vorführt.
Der Protagonist Manny Calavera verkauft in einem dem film noir entlehnten und mit Figuren des folkloristischen mexikanischen Totenkults kombinierten Setting Reisetickets in die neunte Unterwelt an frisch Verstorbene. In seinem Büro empfängt er Celso Flores. Die Eingangssequenz erzählt die Verkaufsgeschichte mit filmsprachlichen Mitteln, wie Close Ups, Untersicht etc. [...] Enttäuscht über eine weitere Verkaufspleite (“No thanks to dead-end, no-commission, low-life cases like yours, menso.”) steht er alleine in seinem Büro – eine Rohrpost trifft ein – Ende der Eingangssequenz, jedoch signalisiert kein schnittanaloger Übergang die mittlerweile interaktiv steuerbare Sequenz. Das dreidimensionale Modell von Manny wird mit den Cursor-Tasten gesteuert (rechts/links bedeutet Drehung – oben/unten bedeutet vorwärts/rückwärts) und durch einen statischen, nicht echtzeitberechneten Raum mit fester virtueller Kameraposition bewegt. Kommt Manny in die Nähe eines manipulierbaren Gegenstands, so macht eine Drehung des Kopfes auf diesen aufmerksam. Die Auslösetaste manipuliert den Gegenstand und der Protagonist gibt neue Informationen zur anderen Seite des Interfaces.
Grim Fandango hat auf visueller Ebene lediglich an einem Punkt Probleme der Integration von Narrativität und Interaktivität, die sich auch auf den Spielfluss auswirken: Die Kommunikation mit Non-Player-Characters (NPCs) wird über ein Auswahlmenü vorformulierter Sätze gesteuert. Spätestens an dieser Stelle wird dem Spieler erneut krass bewusst, dass eine interaktive Erzählsituation noch nicht in Sicht zu sein scheint – darüber kann auch bei diesem Beispiel kein noch so intelligentes Verfahren der (visuellen) Integration von Interaktivität und Narrativität hinwegtäuschen.
Das Problem der Vereinbarung von Interaktivität und Narrativität besteht weiterhin auf grundlegender Ebene. Parallel zur Verfeinerung der erwähnten Standardlösungen verläuft aus diesem Grund die Erforschung und Entwicklung von (größtenteils noch sehr utopischen) Verfahren interaktiver Erzählformen.
Abseits schon erwähnter, trivialer interaktiver Erzählmomente, wie dem Herannahen eines Gegners u. ä. ist die Entwicklung solcher Verfahren kaum über das Stadium des bisher Referierten hinausgekommen. Dem Spieler muss zukünftig in seinem Drang nach Entscheidungsfreiheit mehr denn je entgegengekommen werden: Genauso wie gestellte Aufgaben innerhalb des Spiels auf diversen Wegen lösbar sein sollten, so müssen dem Spieler jederzeit Optionen offengehalten werden, einem Großteil narrativer und interaktiver Sequenzen bei potentiellem Desinteresse einfach den Rücken zuwenden zu können. Einzelne Beispiele wie Deus Ex [51] oder das folgende deuten schon auf eine solche Entwicklung:
Genretypologisch
ist Half-Life ein dreidimensional konzipierter ‚First-Person-Shooter‘,
der technisch auf der QuakeII-Engine von ID-Software basiert. Das Programm
sprengt jedoch die Konventionen dieses Genres deutlich durch eine ausgeprägte
erzählerische Handlungsstruktur, die fast ausschließlich interaktiv realisiert
ist.
Das ‚Intro‘ beginnt: Der Protagonist Gordon Freeman, theoretischer Physiker
im Black-Mesa-Forschungskomplex befindet sich in einem Rail-Shuttle, das ihn
zu seinem Arbeitsplatz bringt. Der Spieler kann den Protagonisten aus dem
Blickwinkel einer subjektiven Kamera in diesem Shuttle bewegen und die Blickrichtung
selbst wählen. Während der Fahrt erfährt der Spieler durch den freien Blick
Freemans mehr über die momentane Situation im Forschungskomplex – irgendetwas
scheint unkontrolliert zu laufen: Wissenschaftler rennen aufgeregt hin und
her, gestikulieren wild. [...] Ein seltsam auftretender Mann mit Aktentasche
starrt zurück. [...] Am vorläufigen Ziel angekommen öffnet ein Wachmann die
Türen zum Eingangsbereich. NPCs sprechen den Protagonisten (bzw. den Spieler)
an, er möge sich schleunigst den Schutzanzug anlegen und einen bestimmte Bereich
des Labors aufsuchen. Der Spieler läuft an einigen Wissenschaftlern, die ihrer
Arbeit nachgehen, vorbei und übersieht beinahe ein Streitgespräch hinter einer
Glasscheibe zwischen dem schon einmal begegneten Mann mit der Aktentasche
und einem Wissenschaftler. Der Spieler kann entweder weiterrennen, um seinen
Anzug zu suchen oder aber er kann das Gespräch beobachten. Der Mann mit der
Aktentasche wirft dem Spieler einen skeptischen Blick zu [...]
Interaktiven Erzählverfahren liegt kein idealtypisches Modell der ‚story‘ zugrunde, sondern ein Modell der ‚conversation‘ [52] und sie eröffnen sich nur in einer ‚face-to-face‘ Situation im Sinne einer sozialen Interaktion. Die Entwickler von Half-Life haben dieses Problem erkannt und simulieren diese Situation, indem sie dem Spieler den Anschein einer ‚face-to-face‘ Situation vermitteln, auch wenn alles durch die Technik der ‚scripted sequences‘ determiniert ist. Interaktivität und Narrativität fallen an einem Punkt zusammen, der Erzählverfahren selbst in ein dynamisches System überführt – also nicht nur in das des Spiels integriert, sondern mit diesem untrennbar verbindet. Geschichten müssten gewissermaßen ‚on the fly‘ generiert und erfahrbar gemacht werden. Als kybernetisches Modell der Interaktion dient hier die alltagspragmatische Erzählsituation zwischen Eltern und Kindern, worin die Kinder Teil des narrativen Prozesses selbst werden, indem sie geeignetes Feedback liefern. Eltern haben Fragen zu beantworten und in Momenten, bei denen eine große Spannung des Kindes erkennbar ist, zu entscheiden, wie weiter zu verfahren ist. Solche Techniken der Integration von Interaktivität und Narrativität setzen einen hohen Grad an Information auf Seiten des Computers voraus, welcher in das dynamische System des Spiels implementiert sein müsste. Dies gilt auch für momentane Gefühlszustände des Spielers als Teil seines Spielverhaltens im Akt des Spielens selbst. Wenn auch diese Technik des ‚emotion capturing‘ ebenfalls noch in einer frühen Entwicklungsphase steckt, kann sie aber trotzdem an einem einfachen Beispiel erläutert werden: Nehmen wir eine Situation eines nicht sehr geforderten Spielers – er langweilt sich und bewegt das Eingabegerät nur noch selten oder langsamer. Dies wird vom Programm erfasst und führt in einer Rückkopplung zu einer Steigerung des Schwierigkeitsgrads. [53]
Obwohl sich gegebenenfalls über solche Technologien ein Potential zur Entwicklung medialer Ausdrucksformen erschließt, die von anderen Medien unabhängiger sein könnten, so lässt die bisherige Entwicklung des Computerspiels weiterhin offen, ob sich künftig auch ein bildästhetisch überzeugendes Produkt ‚on the fly‘ herstellen lässt, das beispielsweise mit dem Film konkurrieren könnte. Können hier die interaktiven Modelle der Medienkunst Lösungen anbieten? Oder sind dies gar Maßstäbe, die auf dem Weg zu einer virtuellen Realität überwunden und nicht beachtet werden müssen? Steht das heutige Computerspiel überhaupt in einem Konkurrenzverhältnis zu anderen Medien oder muss es nur einen Kampf mit sich alleine austragen – auf dem Weg zu einer neuen, einzigartigen Erfahrung?
Die Zukunft der Computerspiele hält bezüglich solcher Fragen sicherlich noch einige Überraschungen bereit. Wenngleich eingangs als lohnenswertes Projekt vorgeschlagen, steht hier die Forschung noch am Anfang. In diesem Sinne ist die hier vorgeführte Reduktion der Gegenstandsanalyse auf zwei basale Kategorien zu verstehen - keinesfalls als angemessenes Erklärungsmodell des Gegenstands, jedoch als Beitrag zu einem solchen. Schon allein die längst überfällige Neuformulierung eines Genresystems im Bereich der Computerspiele könnte von solchen grundsätzlichen Überlegungen profitieren und nach einer Typologie vorgehen, die sich an solchen grundlegenden Kategorien orientiert. Das Computerspiel im Spannungsfeld zwischen Interaktivität und Narrativität ist der status quo und dieser wird voraussichtlich auch bis auf weiteres beibehalten. Graham Nelson formulierte es für interactive fiction mit “An adventure game is a crossword at war with a narrative.” [54] Die Operation innerhalb eines solchen Spannungsfelds zeichnet das Computerspiel als Hybridmedium oder Teil eines Hybridmediums aus. Notwendig war es in seiner gesamten Entwicklungsgeschichte von ästhetischen Defiziten geprägt. Dies resultiert aus den technischen Einschränkungen und Unausgereiftheiten, die jenen avancierten digitalen Medien anhafteten, die überhaupt erst ermöglichten, Rezipienten interaktiv in eine kreative Rolle setzen zu können. Trotzdem hat sich das problematische Verhältnis der beiden medialen Vermittlungsstrategien, die hier im Zentrum standen, als konstruktiv und interdependent herausgestellt. Beide Seiten – Interaktivität und Narrativität – bedienen spezifische Bedürfnisse, die von den jeweils anderen nicht erfüllt werden könnten. Im momentanen Boom der aktionsorientierten Netzspiele [55] , bei denen sich zumindest der narrative Pol qualitativ ändert, radikalisieren sich solche Alternativen beispielsweise hinsichtlich kommunikativer Aspekte. Das prinzipielle und praktische Problem der Vereinbarkeit von Interaktivität und Narrativität (auch im Bereich der Netzspiele) besteht weiterhin – auch bei qualitativen Veränderungen existieren auf unabsehbare Zeit ähnlich gelagerte Oppositionen. In welchem absoluten Verhältnis solche Pole stehen, konnte auch dieser Beitrag nicht klären. Es wurde hier allerdings die These aufgestellt, dass interaktive Einflussnahme kaum auf etwas anderes bezogen werden kann als auf eine nicht-interaktive Struktur.
[1] Die im Text beschriebenen Spielsituationen sind zusätzlich auf der dem Buch beigefügten CD-ROM bildlich dokumentiert, wobei die Nummerierung in römischen Zahlen lediglich als Orientierung dienen und die Beispiele nicht nach anderen Kriterien ordnen soll.
[2] Vgl. Schlottke, Arved Gero, “Der PC als Spaßmaschine – kleine Einführung in ein neues Genre”, in: Spektrum der Wissenschaft, Dezember 1998, S. 98.
[3] Nach einer Erhebung von PC Data (www.pcdata.com) verbuchte allein der amerikanische Einzelhandel 1999 in diesem Bereich Verkaufzahlen von über 7,4 Mrd. Dollar, was 20,7% Steigerung gegenüber 1998 entspricht. Diese Zahlen verteilen sich auf 81,5% Anteil der Videospiele (Hardware 30,9%/Software 50,5%) und 18,6% der Computerspiele (nur Software).
[4] Vgl. Collins, Steven, “Game Graphics During the 8-bit Computer Era”, in: Computer Graphics, May 1998, S. 47; Bertuch, Manfred, “Polygonfabriken. Wie Grafikchips Bits und Bytes in plastische Bilder verwandeln”, in: c’t – Magazin für Computertechnik, Nr. 8, 2000, S. 202 f.
[5] Panofsky, Erwin, “Stil und Medium im Film”, in: Sonderband der Edition Pandora (Die ideologischen Vorläufer des Rolls-Royce-Kühlers & Stil und Medium im Film), hg. v. Helga u. Ulrich Raulff, Frankfurt/New York/Paris 1993, S. 19-51 und vgl. hierzu auch die Ausführungen und Bemerkungen von Norbert Schmitz zu Panofskys Essay in: Medienwissenschaft 2/99, S. 244 f.
[6] Vgl. Krämer, Sybille, “Zentralperspektive, Kalkül, Virtuelle Realität. Sieben Thesen über die Weltbildimplikation symbolischer Formen”, in: Medien – Welten – Wirklichkeiten, hg. v. Gianni Vattimo u. Wolfgang Welsch, München 1998, S. 35 ff.
[7] Die hier aus Gründen der einfacheren Darstellung hauptsächlich auf Computerspiele bezogenen Ausführungen sollten größtenteils auch für ‚Videospiele‘ ihre Gültigkeit besitzen, obwohl eine genauere Untersuchung auch Unterschiede bezüglich Organisationsstrukturen, Bildästhetik und Interface zu beachten hat.
[8] Huizinga, J., Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur, Amsterdam 1940, S. 44 ff.
[9] Joiner, David, “Real Interactivity in Interactive Entertainment”, in: Computer Graphics, vol. 28, no. 2, May 1994, S. 97.
[10] Schwarz, Hans-Peter, Medien-Kunst-Geschichte. Medienmuseum ZKM, München/New York 1997, S. 47.
[11] Mit der Zusatzbemerkung, dass weitere sensuelle Erweiterungen nicht ausgeschlossen sind, wird dieser allgemeinen Definition im weiteren gefolgt.
[12] So zitiert nach der Einführung im Manual von Zork (Infocom, 1980).
[13] So zitiert nach dem Spielbeginn von Zork (Infocom, 1980).
[14] Der Ausdruck ‚Parser‘ stammt aus der Informatik und meint vereinfacht ein Verfahren zur Übersetzung.
[15] Richtungsangaben setzen sich zumeist aus den vier Himmelsrichtungen (n, e, s, w) zusammen, ergänzt durch ‚up‘ und ‚down‘.
[16] Zork ist ein Beispiel für ein ‚Textadventure‘ mit schnellem Handlungseinstieg und vielleicht ist es diesbezüglich weniger repräsentativ für ein Genre, dessen Werke häufig mit seitenlangen Einleitungen und narrativen Einschüben operieren.
[17] Dies bestätigte sich auch in unserer Analyse mehrerer hundert Computerspiele im Rahmen eines AFF-Projekts der Medienwissenschaft an der Universität Konstanz.
[18] Eine derartige Reduktion des Spielbegriffs steht auch in Einklang mit dem Begriff ‚interactive entertainment‘ des angelsächsischen Sprachgebrauchs, der v. a. in theoretischen Betrachtungen schon seit längerer Zeit dem des ‚computer-game‘ übergeordnet wurde – eben nicht zuletzt, um die Schwierigkeit einer spieltheoretischen Beschreibung des Gegenstands umgehen zu können. Aus Gründen des deutschen Sprachgebrauchs, soll hier allerdings auf den Begriff ‚Computerspiel‘ nicht verzichtet werden, auch wenn der Begriff ‚Spiel‘ hier nicht als konstitutives Prinzip behandelt werden soll.
[19] Stellvertretend für das umfangreiche Oeuvre Isers, sei hier Iser, Der Akt des Lesens erwähnt (s. u.).
[20] Iser, Wolfgang, Der Akt des Lesens, München 1994, S. 257 f.
[21] Ebd., S. 262 ff.
[22] Aarseth, Espen, “Aporia and Epiphany in Doom and the Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art”, in: Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, hg. v. Marie-Laure Ryan, Indiana 1999, S. 32.
[23] Ebd., S. 32 ff.
[24] Aarseth trennt an dieser Stelle ‚interactive movies‘ (er nennt in diesem Zusammenhang Phantasmagoria (Sierra On-Line, 1995)) von Computerspielen. Vgl. ebd., S. 35.
[25] Ebd., S. 34.
[26] Vielen Beobachtungen zum Verhältnis von Interaktivität und Narrativität mangelt es an differenzierten Betrachtungsweisen: Da sich viele dezidiert narrativ organisierte Computerspiele durch einen hohen Komplexitätsgrad auszeichnen, kann lediglich von der Beurteilung dieser Strukturen noch längst nicht auf deren interaktive Qualität geschlossen werden. Solche Fehler unterlaufen auch David Joiner in seinem schon zitierten Aufsatz “Real Interactivity in Interactive Entertainment”, wenn er dort die deutlich durch digitalisierte Videosequenzen segmentierte Weltraum-Saga Wing Commander (Origin, 1991-1998) sehr viel weiter an den Pol des ‚storytelling‘ rückt als Pong. Niemand kann ernsthaft behaupten, Pong sei ‚interaktiver‘ organisiert als eine komplexe Raumschlacht der interaktiven Sequenzen von Wing Commander. Da rettet Joiner auch die Bemerkung nicht, dass es sich um eine rein subjektive Einteilung handle.
[27] Vgl. Aarseth 1999, S. 37.
[28] Inwiefern sich das Verhältnis Interaktivität-Narrativität über einen Moduswechsel der Erzählsituation fassen lässt, bleibt noch zu untersuchen. Zur Relevanz erzähltheoretischer Überlegungen der Literaturwissenschaft vgl. beispielsweise: Stanzel, Franz K., Theorie des Erzählens, Göttingen 1989, S. 204 ff.
[29] Aarseth 1999, S. 33.
[30] Hier soll allerdings weniger die Frage nach einer normativen Kategorie für Computerspiele ins Zentrum gestellt werden. Obwohl Interaktivität mit Möglichkeiten zur Medien-Partizipation aufwarten kann, die durch narrative Verfahren nicht gegeben sind, wäre es sicherlich nicht angebracht, nur von einem Standpunkt aus zu argumentieren, der Narrativität als nicht-konstitutives Element des Computerspiels behandelt - dies mitunter sogar lediglich aus Gründen der Beharrung auf dem Spielbegriff oder der Betonung des Bruchs der digitalen mit den analogen Medien.
[31] Nelson, Graham, The Craft of Adventure, EText zugängig unter: file://ftp.gmd.de/if-archive/info/Craft.Of.Adventure.pdf.
[32] Die Autorenarbeit ist in diesem Bereich der Arbeit von Film- und Fernsehautoren recht ähnlich. Vgl. hierzu: Lewinski, John Scott, “The Role of Story Bibles in Games”, in: Game Developer, February 1998, S. 44-49.
[33] Eine ausführliche Auflistung von an interaktiven Medienprojekten beteiligten Personengruppen vgl: Falstein, Noah: Interactive Directing, 1994, EText zugängig unter: http://www.theinspiracy.com.
[34] Für die rein interaktive Spielsituation I haben diese Ausführungen freilich keine Relevanz, da sie nicht narrativ (auch nicht-interaktiv narrativ) konzipiert ist.
[35] Nelson, Graham, The Tempest – An Interactive Performance, 1997.
[36] Adams, Douglas, “Introduction”, in: Starship Titanic, hg. v. Terry Jones, London/Basingstoke/Oxford 1997, S. 2.
[37] Es gibt verschiedenste Bezeichnungen für die Technik, vorberechnete oder digitalisierte Videosequenzen von einem Datenträger abzuspulen – ‚cut scenes‘ oder ‚full motion video‘ sind wohl die gebräuchlichsten. Ich werde hauptsächlich den Ausdruck ‚Zwischensequenzen‘ verwenden.
[38] Die Auslassungsklammern innerhalb der beschriebenen Spielsituationen beziehen sich hier und im weiteren nicht auf Zitate, sondern auf Sequenzen, die in der Beschreibung der Spielsituation ausgelassen wurden.
[39] Nintendo hat dieses Prinzip für ihre ‚Mario‘-Spiele stets beachtet – auch nach der Eroberung der dritten Dimension mit Super Mario 64 (Nintendo, 1996).
[40] Vgl. z. B. Command and Conquer (Westwood Studios, 1995), Starcraft (Blizzard North, 1998).
[41] Unter ‚First-Person-Shooter‘ (FPS) versteht man ein grafisch dreidimensional-echtzeitberechnetes Action-Spiel aus der Sicht einer (virtuellen) subjektiven Kamera. Vgl. z. B. Descent 3 (Outrage Entertainment/Tantrum/Interplay, 1999) oder am Multiplayer-Netzspiel orientierte Spiele, wie die drei Teile von Quake (ID Software, 1996-2000), wobei hier v. a. der dritte Teil mit ‚Intro‘ und Zwischensequenzen aufwartet.
[42] Im Gegensatz zu ‚levels‘ zeichnen sich ‚Missionen‘ häufig durch eine weniger lineare Anordnung aus. Dies gibt dem Spieler u. a. eine größere Entscheidungsfreiheit und trägt zum interaktiven Design bei.
[43] Bedingt durch den zunehmenden Einsatz grafischer Darstellung und filmisch orientierter Zwischensequenzen wurde die Fortsetzung Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (Lucasfilm Games, 1993) für den Commodore Amiga mit 11 Disketten (à 720 KByte) ausgeliefert! Mit der Standardausstattung des Rechners (ein Diskettenlaufwerk) konnte dies zu ‚interludes‘ ganz neuer Art führen.
[44] Eine einfache Spielsituation soll dies verdeutlichen: Der Protagonist befindet sich in einem Raum mit einem Schreibtisch. Der Spieler gibt die Anweisung zur Öffnung einer Schublade [...]. Nächste ‚Einstellung‘ ist eine Detailansicht der Schublade mit den darin lokalisierten Gegenständen. Von der Datenmenge her gesehen macht es keinen Unterschied ob eine solche Schublade geöffnet oder ein neuer Raum betreten wird.
[45] In einer Rezension des Spiels “Gabriel Knight 3 – Blood of the Sacred, Blood of the Damned” (Sierra Studios, 1999) war bespielsweise zu lesen: “Wenn es darum geht, mir von jedem zweiten dahergelaufenen Reisenden seine Lebensgeschichte aufdrücken zu lassen, bin ich sicherlich der falsche Ansprechpartner. Ich übertreibe vielleicht ein wenig; aber dennoch wird mir beim dritten Gabriel zu viel gequasselt [...].” Zu lesen in: PC-Player, Nr. 1, 2000, S. 115.
[46] Dieses Faktum wurde in verschiedensten Zeitschriften und Foren des Internet ausgiebig unter dem Titel “Der Tod des Adventures” u. ä. diskutiert. Vgl. hierzu: http://www.gamespot.com/features/future/index.html oder http://www.gamespot.com/features/pcgraveyard/index.html.
[47] Noah Falstein, jahrelanger Mitarbeiter bei Lucasfilm und mittlerweile freischaffender Designer interaktiver Medienprojekte bei The Inspiracy, führt dieses ‚ökonomische‘ Argument noch detailierter aus: “If an interactive title is essentially another form of entertainment (like a movie or a novel) stuck on a CD, what incentive does the consumer have to buy it? The best novel can be read more easily in printed form, is cheaper and more portable than its PC equivalent, and will still be readable thirty years later if kept on a shelf. The best film had ten to a hundred times the production budget of its interactive equivalent, costs about $7 to see on a much larger screen, or about $3 to rent, and benefits from nearly 100 years of experience in production. So why buy an interactive version? There’s only one good reason. The interactivity itself must be compelling.” Vgl. hierzu den Artikel: Falstein, Noah: Interactive. ‚Show, Don’t Tell‘: Fundamental Principles of Interactive Entertainment, 1996, EText zugängig unter: http://www.theinspiracy.com.
[48] Dies verdeutlichte v. a. der große Erfolg der 3D-First-Person-Shooter der letzten Jahre. Dieses Genre verlagert sich jedoch tendenziell deutlich in den Bereich der local-area-network- bzw. internetbasierten Multiplayer-Technologie. Zwei aktuellere, prominente Beispiele hierfür: Unreal Tournament (Epic Megagames, 1999) und Quake III Arena (ID Software, 1999).
[49] Einen Anfangspunkt markiert hier Phantasmagoria (Sierra On-Line, 1995).
[50] Als weiterführende Beispiele, auf die ich hier jedoch nicht ausführlich eingehen kann, seien die Spielsituationen VIII, X und XI angeführt. Sie sind auf dem CD-ROM-Beitrag zu diesem Text erläutert.
[51] Deus Ex (Ion Storm, 2000).
[52] Vgl. Joiner 1994, S. 98.
[53] Glen D. Fraser beschreibt dieses Beispiel als in einigen Spielen durchaus realisiert, vgl.: Fraser, Glen D., “Real-time Interactive Storytelling”, in: Computer Graphics, November 1999, S. 14 f.
Ein anderes Verfahren ist Brenda Laurels ‚Artificial Playwright‘, ein expert system, das auf irgeneine Weise die ‚Gesetze des Dramas‘ in einem Satz Regeln in sich codiert hat. Es versteht Klimax, Antiklimax, Spannung, Entspannung und andere dramatische Prinzipien. Wenn der Spieler durch die simulierte Umgebung zieht, werden von diesem expert system kontinuierlich Situationen generiert – das ganze als eine Art “software improvisational acting”. Weiterführende Informationen unter: http://www.tauzero.com/Brenda_Laurel/index.html.
[54] Nelson, Graham, The Craft of Adventure, Etext a. a. O.
[55] Gemeint sind hier v. a. die FPS, wie Quake III Arena, die im Internet oder LAN gespielt werden.