Spielsituation XII
Half-Life (Valve/Sierra Studios, 1998)

Half-Life brachte einige Innovationen ins Genre des FPS' (first person shooter) ein, zentral sog. "scripted sequences", durch die NPCs ("non player characters") ein gewisses Eigenleben eingehaucht bekommen. Narrative Sequenzen, auch im Sinne der "scripted sequences" ein statisch definiertes Moment, laufen oft unentdeckt ab und es ist somit oft ein Problem der Spieleraufmerksamkeit, einen plausiblen, konistenten narrativen Diskurs zu konstruieren.

[XII.1] Der Titel wird eingeblendet.

[XII.2] Das erste Bild eines der innovativsten Intros der Computerspielgeschichte: Eine rund zehnminütige Fahrt in einem Zubringer beginnt. Innerhalb des Fahrzeugs läßt sich der Protagonist frei steuern und die Blickrichtung kann ebenso frei gewählt werden.

[XII.3] Erste Anzeichen der Unruhe und der herannahenden Katastrophe, in die der Protagonist Gordon Freeman verwickelt werden wird: Ein panischer Sicherheitsangestellter.

[XII.4] Hundert (virtuelle) Meter entfernt, laufen aufgeregt einige wissenschaftler umher. Links unten wird gerade der Name eines Entwickler eingeblendet, da es sich immer noch um die Eingangssequenz handelt.

[XII.5] Die erste Begegnung mit einem der wichtigsten NPCs.

[XII.6] Die Eingangssequenz ist abgeschlossen und der Sicherheitsangestellte begleitet den Protagonisten zum Tor.

[XII.7] Im Foyer angelangt, gewinnt die Katastrophe Gestalt.

[XII.8] Ein weiteres Beispiel für "scripted sequences": Ein Streit zwischen dem "Mann mit der Aktentasche" und einem Wissenschaftler.

[XII.9] Die gleiche Szene von einem anderen Blickwinkel aus. Dies soll verdeutlichen, das die "scripted sequences" der Aufmerksamkeit entgehen können.